PwC Global Entertainment & Media Outlook 2024-2028
- Los ingresos de la industria global de entretenimiento y medios de comunicación (E&M) aumentaron un 5% a 2.8 mil millones de dólares en 2023 y se proyecta que alcanzarán los 3.4 mil millones de dólares en 2028.
- Se espera que los ingresos por publicidad superen los mil millones de dólares en 2026.
- Los juegos siguen siendo uno de los sectores de E&M de más rápido crecimiento a nivel mundial: impulsados principalmente por Asia-Pacífico, se espera que los ingresos superen los 300 mil millones de dólares en 2028.
- Se proyecta que eventos presenciales como el cine a nivel global vuelvan a los niveles anteriores a la pandemia, mientras que la música en vivo se ve impulsada por giras mundiales.
- La industria global de E&M busca la IA generativa para impulsar nuevas fuentes de ingresos y transformar modelos de negocio.
A pesar de las tendencias económicos en contra, la disrupción tecnológica y el aumento de la competencia geográfica e industrial, la industria global de entretenimiento y medios de comunicación (E&M) continuó creciendo en 2023, con un aumento del 5% en los ingresos totales en 2023 a 2.8 mil millones de dólares, superando el crecimiento económico general citado por el FMI, según el Global Entertainment & Media Outlook 2024-2028 de PwC, publicado hoy.
Las perspectivas que cubren 53 países y territorios indican que los ingresos globales en 11 segmentos de E&M proyectan que alcancen los 3.4 mil millones de dólares en 2028, con un crecimiento anual compuesto (CAGR) del 3.9%.
Destaca especialmente que los ingresos por publicidad alcancen los mil millones de dólares en 2026 y se proyecta que estos que representen más de la mitad (55%) del crecimiento total de los ingresos de la industria de E&M en los próximos cinco años.
De igual manera las perspectivas indican que los servicios de transmisión, tradicionalmente dependientes de modelos de suscripción, enfrentarán una mayor competencia y desafíos en el uso y la adopción de los consumidores, por lo que estarán buscando consolidación a través de deportes en vivo (incluidos eventos grandes como los Juegos Olímpicos de Verano), medidas contra el intercambio de contraseñas y modelos basados en publicidad para impulsar el crecimiento.
Estados Unidos continúa siendo el mercado de consumo y publicidad más grande del mundo (CAGR del 4.3% hasta 2028), representando más de un tercio del gasto global en 2023. Sin embargo, otros mercados importantes como China (7.1%) e India (8.3%), y mercados menos maduros como Indonesia (8.5%) y Nigeria (10.1%), están creciendo rápidamente.
Werner Ballhaus, Líder Global de Entretenimiento y Medios de PwC Alemania, dijo: “A medida que la industria global de entretenimiento y medios de comunicación continúa creciendo, los actores del mercado enfrentan riesgos y oportunidades. Los cambios en las preferencias del consumidor y la incertidumbre en torno al impacto continuo de la transformación digital y las nuevas tecnologías emergentes como la IA generativa están inspirando una ola de reinvención de modelos de negocio. Si los actores del mercado quieren obtener su parte de los crecientes pozos de ingresos que identificamos, tendrán que imaginar cómo su empresa crea, entrega y captura valor, aprovechando el crecimiento de la publicidad y aprovechando la poderosa oportunidad que presenta la IA. A medida que los consumidores consumen cada vez más contenido en línea, las empresas también deberán diversificar sus ofertas de productos y seguir conectando con los consumidores en las plataformas donde pasan la mayor parte de su tiempo”.
Mil millones de dólares de ingresos globales por publicidad en 2026
Se espera que los ingresos globales por publicidad crezcan a una tasa anual de crecimiento compuesto (CAGR) del 6.7% hasta 2028, por delante de los otros dos grandes segmentos de la industria E&M analizados: conectividad (2.9%) y consumo (2.2%). Al mismo tiempo, se espera que los ingresos totales por publicidad alcancen los mil millones de dólares en 2026 (mientras que en 2028 serán el doble de los ingresos de 2020). Se proyecta que la publicidad representará el 55% del crecimiento total de la industria de E&M en los próximos cinco años según los tres segmentos amplios de E&M analizados.
La publicidad en Internet es el componente más grande y de más rápido crecimiento de la industria publicitaria. Creció un 10.1% en 2023, agregando $52.5 mil millones en nuevos ingresos, y se proyecta que aumentará a una CAGR del 9.5% hasta 2028, cuando representará el 77.1% del gasto publicitario total.
Los servicios de transmisión buscan nuevos modelos para impulsar el crecimiento
El uso y la adopción de servicios de transmisión están aumentando, aunque a un ritmo menor que en años anteriores, ya que los proveedores de servicios enfrentan una mayor competencia y desafíos para lograr que los consumidores paguen más por bienes y servicios digitales.
Las suscripciones globales a servicios de video por Internet (OTT) alcanzarán los 2.1 mil millones en 2028, frente a los 1.6 mil millones en 2023, lo que representa una tasa anual de crecimiento compuesto (CAGR) del 5%. Se espera que los ingresos promedio globales por suscripción de video OTT apenas crezcan, pasando de $65.21 en 2023 a $67.66 en 2028.
Este efecto de estancamiento está llevando a los principales servicios de transmisión a reformular sus modelos de negocio y encontrar nuevas fuentes de ingresos más allá de las suscripciones, incluida la introducción de variantes basadas en publicidad (tarifas de suscripción reducidas con contenido lleno de anuncios), medidas contra el intercambio de contraseñas, la introducción de deportes en vivo y la consolidación de la industria. En los mercados desarrollados, esta consolidación se está llevando a cabo mediante la agrupación de proveedores de servicios de suscripción. Para 2028, la publicidad representará aproximadamente el 28% de los ingresos globales de transmisión OTT, frente al 20% en 2023.
La industria de los videojuegos destaca en eventos en vivo y el cine se recupera
Los juegos globales, que incluyen deportes electrónicos (juegos competitivos con torneos profesionales y espectadores en vivo), continúan siendo uno de los sectores más grandes y de más rápido crecimiento en el universo de E&M, con ingresos totales de 227.6 mil millones de dólares en 2023, un aumento del 4.6%. Se espera que los ingresos alcancen los 300 mil millones de dólares en 2027, casi el doble de su nivel en 2019. Asia-Pacífico sigue siendo el mercado regional más grande para los juegos, representando el 48.1% del total mundial del segmento, y se espera que alcance el 54.4% - o $181.8 mil millones - en 2028.
En otros ámbitos de E&M, las experiencias presenciales y tecnológicamente habilitadas en la vida real, como la música en vivo y el cine, siguen siendo industrias clave en crecimiento, con las ventas de boletos de cine y música representando el 38.6% del aumento neto del gasto del consumidor en todo el mundo en 2023. Impulsados por grandes eventos como giras mundiales, los ingresos por música en vivo aumentaron un 26% y representaron más de la mitad de este mercado en general.
Ayudado por una serie de lanzamientos exitosos en 2023, el cine experimentó un aumento del gasto en la taquilla del 30.4% interanual. Se espera que los ingresos globales del cine superen los niveles anteriores a la pandemia de 2019 durante 2026.
Wilson Chow, Líder de la Industria de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones (TMT) a nivel global de PwC China, concluyó, “La industria global de entretenimiento y medios ha prosperado gracias a la disrupción tecnológica. Para aprovechar las oportunidades de crecimiento, debe aprovechar el poder de las nuevas y emergentes tecnologías como la IA Generativa, remodelar los modelos de negocio y creativos, y aprovechar la tecnología para la publicidad. Hasta ahora, algunas de las aplicaciones de la IA Generativa en la industria de E&M se han centrado en la velocidad y eficiencia. A medida que avanzamos, la industria deberá enfocarse en cómo la IA Generativa puede llevar a una mayor creación de valor a través de la experimentación, iteración y escalabilidad de nuevas soluciones y procesos”.
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